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本文摘要:由于近年来游戏产物的络绎不绝,各大游戏厂商的竞争也愈发猛烈。而在休闲游戏迎来团体大发作的今日,Moba、吃鸡类手游中的两大头部产物《王者荣耀》、《绝地求生》依旧稳坐“钓鱼台”,可见用户群体之庞大。随着手游产物不停迭代更新,行业竞争的加剧,玩家对于手游画质要求也是越来越高,这也导致最近一段时间接纳UE4(虚幻4)引擎的国产手游如雨后春笋般团体涌现,并吸引着玩家和同行的眼光。

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由于近年来游戏产物的络绎不绝,各大游戏厂商的竞争也愈发猛烈。而在休闲游戏迎来团体大发作的今日,Moba、吃鸡类手游中的两大头部产物《王者荣耀》、《绝地求生》依旧稳坐“钓鱼台”,可见用户群体之庞大。随着手游产物不停迭代更新,行业竞争的加剧,玩家对于手游画质要求也是越来越高,这也导致最近一段时间接纳UE4(虚幻4)引擎的国产手游如雨后春笋般团体涌现,并吸引着玩家和同行的眼光。

克日,一款基于UE4引擎打造的首款沙盒竞技游戏《救赎之地》,将在6月23日开启为期一周的组排测试,作为一款以“次世代”为主打的竞技手游,一经上架便受到玩家的热烈追捧,过硬的技术实力加上缔造性的玩法设计,Tap Tap上超90万人的预约人数以及8.9的游戏评分,都是对游戏自己的认可。于细节处见真章,《救赎之地》画面体现获一致好评当玩家初次接触《救赎之地》,印象最深的即是游戏拔群的美术体现力,很难想象这款游戏是悠米互娱的第二款游戏,固然相识悠米互娱团队配景的同行都知道,悠米焦点成员都来自畅游、其CEO童喜更是前畅游北研总司理,他们有着扎实的技术研发履历,不是一家简朴的创业公司。

作为悠米互娱首款基于UE4打造的沙盒竞技手游,首当其冲的即是游戏极端拟真的画面品质。基于UE4的体现力,《救赎之地》在人物建模、舆图场景、光影等方面越发切合“次世代”的尺度,产物素质可谓向大厂靠齐、甚至品质都有一些超标。

UE4引擎打造真实场景细节得益于优米互娱多年来的技术积累,悠米互娱在其第一款手游《天空之门》中便使用了UE4引擎开发,这款游戏曾在海内、以及韩国市场取得过突出的结果,也验证了优米互娱对UE4手游研发技术的熟练掌握。而在采访中,公司CEO童喜也讲明:“现在盛行的PBR(物理渲染),我们上手得很早。因为我们其时就预判到行业会展开画质的竞赛,所以两年前就开始主攻相关技术,次世代技术积累我们绝对是行业第一梯队。

”因此《救赎之地》特地接纳了3S级PBR工艺举行材质渲染,尽可能将人物身上的材质、皮革、金属等物件做到一比一还原,人物的技术效果也以注重光影渲染效果的酷炫韩系魔幻风为主。但最值得为人所称道的还是制作团队对于细节的掌握,在画面体现上,使用4K纹理精度填充细节,真实地还原了自然地貌的变化,让游戏看起来越发生动,除此之外,对于次外貌皮肤、毛发发丝工艺也都在虚幻4引擎的加持下突破了通例体现,让人物细节越发充实。

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Moba+吃鸡的焦点玩法,以差异化突围游戏市场但尤物在骨不在皮,“内容为王”的当下,虽有精彩的美术设计快速抢占用户眼球,但焦点玩法的设计才是游戏最需要要思考的问题。和其他吃鸡类游戏一致,最终目的都是要活下来,并成为最终幸存者。游戏机制也保留了类似毒圈、装备等经典元素,在观察中GameLook相识到《救赎之地》的设计初衷,就是要创作一个纷歧样的竞技模式,在适合手机操控的2.5D视角下,传统的舆图结构限制了玩家到场战斗的自由性,为此游戏中的舆图全部都是经由重新打磨,力图给予玩家最佳的游戏感受。

同时Moba+吃鸡的焦点玩法,配合上沙盒、RPG等经典游戏元素,“一锅炖”的做法并未让游戏左支右绌,反而凭借缔造性的突破受到了一大票粉丝的支持。多元素的融合看似风景无限,实则是一柄双刃剑,如何保证游戏的可玩性和完整性,成了悠米互娱最浩劫题。吃鸡作为一小我私家/队伍单打独斗的品类,而Moba则是越发强调团队作战,当Moba与吃鸡相融适时,对游戏的平衡性其实也是一种磨练。对此,优米互娱也是交出了自己的答卷,首先即是将焦点玩法尽可能完善,并以差异化实现突围。

英雄选择作为Moba游戏一大特色,制作组在技术设计上也是绝不迷糊,每一个玩家都有三个主动技术和一个被动技术。但进入游戏界面,则又酿成了吃鸡的味道,但由于Moba元素的加入,玩家将从枪法的比拼转变为技术衔接的流通水平,为了制止游戏成为无脑砍杀的战场,制作团队在舆图机制上加入了高度和视野的限制,以此弥补计谋性的降低。

譬如在《救赎之路》中,每一棵树都是可以举行攀爬的,树的高度越高,视野规模也将越发宽大,当玩家掌握到的舆图信息越多,也就越便于制定生长门路以及取胜计谋,加上阴影遮蔽设计,很适合玩家举行“谋害、偷袭”,围绕这个设定游戏中还形成了“林间跳跃”“林间Gank”等玩法。为了制止玩家摸黑撞脸的情况发生,游戏设计了提示信号机制。

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游戏中玩家可以凭据提示信号的强弱分辨敌人战斗距离的远近。但在脱战情况下,玩家则无法感知处于视野盲区之中的敌人,这也使得游戏中偷袭变得更为频繁和难以预测。从玩家的角度设计新的思路,用“沙盒交互玩法”为“次世代”竞技品类提供新的可能,这充实说明,基于技术的创新,才是真正影响“次时代”的创新,这就是《救赎之地》正在努力的偏向。沙盒交互,让牢固场景“活”起来有了虚幻引擎和焦点玩法的加持,游戏也已初具“雏形”,沙盒互动元素的加入,让原本强调战斗与胜利的游戏,活了起来。

玩家在游戏中将处于长时间的探索状态,为了保证游戏内容的富厚,内置了多种可探索元素,而且还设定了不少切合现实世界的物理判断系统,玩家可以在陆地骑马或者骑龙来实现越发高效的位移。此外《救赎之地》之中还存在着大量交互元素,好比可利用的机械人、可发射的火炮,不仅带给玩家更多的资源选择,也同样增添了游戏的不确定性和计谋性。同时,除了上文提及英雄具有主被动技术设计之外,游戏还加入了一个“沙盒技术”,该类技术并非单纯的伤害性技术,而是越发强调与舆图的交互性,玩家可以酿成一只鸟,获得高空视野,也可以酿成一只奇丑无比的海怪来攻击水中的玩家,使得游戏在很长一部门时间大家都沉醉于这种“特工式玩法”,但此类技术只能在通过击杀野怪获得。

由此不难看出游戏还融入了一些传统RPG元素,玩家通过击杀野怪可以获得装备、宝石等物资,装备根据颜色区别分为差别品级,魔石也可以购置镶嵌在装备上的宝石,为玩家提供分外的增益效果。结语但游戏也依旧尚未完美,在盖棺定论之前,不妨先让“子弹飞一会”。从先前的测试版本中,游戏也依旧袒露了出一些客观上的问题,譬如部门英雄输出太高,处于辅助或防御定位的角色无法反抗。对此悠米互娱表现:将在新版本中加入3V3多人组队模式,借此改善英雄在单排中气势派头化显着的问题,同时他们也希望玩家可以多多使用“沙盒技术”来对冲英雄本体的强弱平衡,不仅可以提供很是强力的辅助作用,对逆转战局也有着庞大资助,所以在6月23日的测试中,将会进一步增强该类技术对整局战局的影响。

此外,游戏中并没有所谓的教学设定,使得许多初入游戏的玩家玩的一头雾水,制作人也认可,这次没做教程和引导,“确实有些冒进了,发现许多人还是在用MOBA的思路打,下次一定要把教程做好”。GameLook认为《救赎之地》的制作团队悠米互娱虽然仅仅建立4年,但他们刻意驻足虚幻4引擎,体现了这支团队多年的端游研发深厚的技术配景,通过“技术”实现的强大游戏体现力,进而在手游的细分市场实现弯道超车。

现在,游戏即将迎来它的B轮测试,相信经由一年时间的修改调整,游戏已经在硬件、平衡性等方面有了一定进步,可是否能够实现求名求利,还需要市场进一步磨练。


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